DirectX游戏编程考试样题二 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/11/14 15:13:54星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

《DirectX游戏编程》考试样题二

一、 选择题

1.我们通常通过两个向量( A ),来判断向量之间的夹角。 A.点积 B.相加 C.叉积 D.相减 2. 模拟类似玻璃的透明效果,我们采用的是( D )技术。 A.光照 B.模板 C.纹理映射 D.混合

3. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( B )。 A.SetRenderState B.SetSamplerState C.SetMaterial D.SetLight

4. 下面哪项不属于绘制状态的填充状态值( D )。 A.D3DFILL_WIREFRAME B.D3DFILL_POINT C.D3DFILL_SOLID D.D3DFILL_LINE

5. 在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由下面哪几种光线类型组成 ( ABD )。 A.漫射光 B.镜面光 C.火焰光 D.环境光 6. 在使用Direct3D编程时,我们使用( B )矩阵表示一个变换。 A.3×3 B.4×4 C.2×2 D.1×4

7. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( D )。 A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V); B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &V); C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V); D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);

8. Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( A )。 A. 穿过纸面向里 B. 在纸面上向左 C. 穿出纸面向外 D. 在纸面上向右

9. 下面哪项中的图像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式( AD )。

A.BMP、TGA、JPG B.DDS、PPT、DIB C.HDR、DOC、MAX D.PPM、PNG、PFM

10.在进行混合运算的时候,我们需要设置源混合因子和目标混合因子,他们的默认值分别为( C )。

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A.D3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONE

B.D3DBLEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLOR C.D3DBLEND_ONE ,D3DBLEND_ZERO

D.D3DBLEND_SRCALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA 11.点精灵的行为主要是通过控制渲染状态来完成。

device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, true)表示: (D) A.表示点的大小将通过视图坐标系单位来指定。

B.表示通过纹理坐标来指定texel(假如顶点结构中有纹理坐标的话)的方法来让纹理应

用到点精灵上。

C.表示点的大小将通过屏幕坐标系单位来指定。

D.表示将当前纹理整个映射到点精灵上(不根据纹理坐标)。 12.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有 ( C ) A.1个 B.2个 C.3个 D.4个 13.D3D9中粒子的表现图元是: (A)

A.点图元 B.三角形 C.公告板 D.方块面

14.为了检验3D设备的最大图元数和最大顶点索引数,一般通过D3DCAPS9结构中的: (B)

A.MaxPrimitiveCount和MultiSampleType B.MaxPrimitiveCount和MaxVertexIndex C.MaxVertexIndex和MaxPrimitiveCount D.MultiSampleType和MaxPrimitiveCount 14.关于逆矩阵的说法,哪个是不正确的 ( C)

A.只有正方形的矩阵(方阵)才能求逆,因此当我们说矩阵求逆,那么它就是方矩阵。 B.n×n矩阵M的逆矩阵是一个n×n矩阵表示为M–1 C.每个矩阵都有逆矩阵

D.矩阵和它的逆矩阵相乘得到一个单位矩阵:M M–1 = M–1M = I。注意当我们进行这样的操作时矩阵是可交换的

15.向量的点乘的方法是以下哪个 (B)

A.D3DXVec3Cross B.D3DXVec3Dot C.D3DXVec3Point D.D3DXVecMul 16.逆矩阵的特点是: (C)

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A.和原矩阵相乘等于原矩阵 B.和原矩阵相乘等于逆矩阵 C.和原矩阵相乘等于单位矩阵 D.和原矩阵相乘等于全1矩阵

17.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:(B)

A.WM_CREATE B.WM_COMMAND C.WM_MENU D.WM_BUTTON 18.以下列出哪个不是ID3DXPMesh接口的相关方法 (D)

A.DWORD GetMaxFaces(VOID); B.DWORD GetMaxVertices(VOID); C.DWORD GetMinFaces(VOID); D.DWORD GetNum(VOID Faces); 19.在ID3DXBaseMesh中,得到指向顶点缓冲区的指针的方法正确的是 (A)

A.HRESULT ID3DXMesh::GetVerterxBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB); B.VOID ID3DXMesh::DWORD GetFVF(VOID);

C.HRESULT ID3DXMesh::OptimizeInplace (LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB); D.HRESULT ID3DXMesh::GetAttributeTable(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB); 20.在

Direct3D

中,使用

D3DMATERIAL9

结构表示材质,代

码 Typedef struct_D3DMATERIAL9 {

D3DCOLORVALUE Diffuse,Ambient,Specular,Emissive; Float power; D3DMATERIAL9;

中,Specular指的是什么意思 (D)

A.指定散射光的反射率 B.指定环境光的反射率 C.指定物体发出的光 D.指定镜面高光的集中度 21.D3D纹理贴图的时候,贴图左下角的u,v坐标为: (A) A.(0,1) B.(1,0) C.(0,0) D.(1,1)

22.D3D中SetRenderState函数的用途非常大,那么如果打开雾效果需要调用语句:(B) A.(D3DRS_ZENABLE,TRUE) B.(D3DRS_FOGENABLE,TRUE) C.(D3DRS_LIGHT,TRUE) D.(D3DRS_RENDER,TRUE) 23.D3D导入”.X”模型文件的时候调用的函数是: (A) A.D3DXLoadMeshFromX B.D3DLoadMeshFromX C.D3DXLoadMeshFromFile D.D3DLoadMeshFromFile 24.D3D中代表移位的函数是: (C)

A.D3DXMatrixScaling() B.D3DXMatrixRotationX() C.D3DXMatrixTranslation() D.D3DXMatrixTranspose()

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