DirectX游戏编程考试样题二 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/6/24 3:09:42星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

(F)24.只可以使用D3DXCreateMeshFVF函数创建一个空的Mesh对象。( )

(F)25.一种图形化描述高度图方法是使用灰度图,灰度图中黑色对应着比较高的地方,白色对应着比较低的地方。( )

(T)29.深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。( )

(F)30.激活Direct3D的Alpha混合计算的方法是:g_pd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE)。( ) (T)31.Alpha测试在速度上要优于Alpha混合。( )

(F)32.Flat渲染计算多边形每一个顶点的光照颜色值,并对每一个多边形的面上的像素按照它的各个顶点颜色进行线性插值Direct3D默认的渲染方式。( ) (T)33.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。( )

(T)34.Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。( )

(T)35.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控制雪花的密度和运动轨迹,就形成了雪特效。( )

T)36.我们通常将一张高度图当做是一个矩阵来处理,这样以便其中每项都与地形网格中的每一个顶点一一对应。

(F)37.顶点结构可以包含很多属性,比如材质属性

(T)38.投影变换的实质就是定义可视体并将可视体内的几何图形投影到投影窗口上去。 (T)39.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。

(T)40.一个mesh由一个或数个子集组成。一个子集是在mesh中的使用相通属性渲染的一组三角形

(F)41.在D3D9.0b和D3D9.0c中,对效果框架使用的接口都是一致的 (T)42.高度图可以用程序生成或者是用图片编辑工具(PS)来制作 (F)43.通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。 (F)44.D3D中的D3DXMATRIX表示3×3的矩阵。 (T)45.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。 (F)46.纹理包装和纹理寻址可以同时使用。 (T)47.点光源没有方向,有衰减。 (F)48.方向光有发光位置,没有衰减。

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(T)49.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。 (F)50.Direct3D中的光照模型就是光源类型。 (T)51. Alpha测试在速度上要优于Alpha混合。

(F)52.Flat渲染计算多边形每一个顶点的光照颜色值,并对每一个多边形的面上的像素按照它的各个顶点颜色进行线性插值Direct3D默认的渲染方式。

(T)53.深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。

(T)54.下面的程序片断设置了像素雾化效果为线性: g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGTABLEMODE , D3DFOG_LINEAR);

(T)55.Direct3D采用了2种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。

(F)56. 参数D3DTSS_COLORARG1和D3DTSS_COLORARG2用来指定混合方程式。 (T)57.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。 (F)58.X文件中的材质数组的元素只包括物体材质。

(T)59.D3DXCreateMesh和D3DXCreateMeshFVF两个函数都可以用来生成网格对象。 (T)60.模板缓冲区和深度缓冲区共享相同的表面,并同时被创建。 (F)61.在定义灵活顶点格式(FVF)时,可以不设定顶点的位置坐标。

(T)62.Direct3D通过为每个物体都定义一个材质属性来模拟自然界中反射的现象( ) (T)65.调用IDirect3DDevice9::SetStreamSource方法,把顶点缓冲和数据流挂接在一起。 (F)64.Direct3D中的顶点只具有空间位置属性。( )

(T)65.世界变换完成世界空间中所有物体位置、大小、以及与相互之间关系的设置。( ) (F)66.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。( )

多选题

(AB)1 、D3D中点精灵需要设置渲染状态有 ( )

A、SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE); B、SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE); C、SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE); D、SetRenderState(D3DRS_ZENABLE , FALSE); (ABCD)2. D3D

DirectX

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( ) A. JPG B. BMP C. DDS D. TGA (BCD)3.

( ) A. Vertex B. Ambient C. Specular D. Emissive ****(BC)4.平行光的特性包括:( ) A. 位置 B. 方向 C. 颜色 D. 衰减

(ABC) 5.游戏中虚拟摄影机的属性包含有( ) A.位置 B. 正方向 C. 视点 D. 大小

(ABC)6.纹理过滤的类型有( )

A.缩小过滤 B.放大过滤 C.多纹理过滤 D.双线性过滤 (ABCD)7.纹理采样方式有( )

A.最近点采样 B.线性纹理过滤 C.各向异性过滤 D.多级渐进纹理过滤 (BCD)8.漫反射的特性包括( )

A.位置 B.方向 C.颜色 D.观察者位置 (ABC)9.下面有哪些函数表示物体的基本变换是( ) A.D3DXMatrixTranslation B.D3DXMatrixScaling C.D3DXMatrixRotationAxis D.D3DXMatrixMultiply (ABCD)10.实现光照所要用的函数有:( )

A.SetRenderState() B.SetMaterial() C.SetLight() D.LightEnable()

(ABC)11.漫反射的特性包括:( )

A.位置 B.方向 C.颜色 D.观察者位置 (ABC)12.D3D中的光照模型有:( )

A.环境光 B.漫反射 C.镜面反射 D.全反射 ***(ABCD)13.材质结构有如下那几个属性著称:( ) A.Diffuse B.Ambient C.Specular D.Emissive (ABCD)14.D3D中能够绘制的基本几何体有:( )

A.点列和线列 B.线带和三角形扇型 C.三角形列 D.三角形带 (ABCD)15.设置雾效的时候可以设置的参数有:( )

A.雾的初始范围 B.雾的终止范围 C.雾的衰减模式 D.雾的颜色 (ABC)16.D3D采用材质过滤技术有那些:( )

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A.最近点取样 B.线性过滤 C.mipmap过滤 D.曲线过滤 (ABCD)17.D3D中的常见的矩阵变化( )

A.旋转 B.缩放 C.平移 D.组合变换 (ABC)18.D3D支持的灯光类型有:( )

A.点光源 B.平行光 C.聚光灯 D.环境光

(CD)19.Windows程序设计如果用MFC的App wizard开发,可选择的框架有:( ) A. win32 application B.win32 console application C.Appwizard(exe) D.appwizard(dll)

(AB)20.为拦截按键被按下的消息,SDK方式的开发可以实现以下消息:( ) A.WM_KEYDOWN B.WM_CHAR C.WM_KEY D.WM_PRESS 单纯的课本内容,并不能满足学生的需要,通过补充,达到内容的完善 教育之通病是教用脑的人不用手,不教用手的人用脑,所以一无所能。教育革命的对策是手脑联盟,结果是手与脑的力量都可以大到不可思议。

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