计算机辅助设计(MAX)试题及答案(1) 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/4/25 13:00:33星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

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计算机辅助设计(MAX)课程考试试卷A

一、单选题(每题3分,共60分)

1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。 A、类 B、面板 C、对象 D、事件

2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 4、( )是对视图进行显示操作的按钮区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航

5、( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。 A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。( )

A、Boolean(布尔 B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散) 7、NURBS曲线造型包括( )种线条类型。 A、1 B、2 C、3 D、4

8、Splines样条线共有( )种类型。 A、9 B、10 C、11 D、12 9、设置倒角应使用。( )

A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、设置油罐切面数应使用。( ) A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的类型有。( )

A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形

C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形 12、在以下快捷键,选出不正确的( )

A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉

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13、使用修改器可以使物体表面变得光滑。( )

A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh 14、编辑修改器产生的结果与( )相关。 A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( ) A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分

C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 16、噪波的作用是( )

A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B、用来修改此物体集合 C、用于减少物体的定点数和面数 D、使物体变得起伏而不规则

17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是(A、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确

18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( ) A、依据材质选择 B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 D、制作预示动画 19、单独指定要渲染的帧数应使用( ) A、Single B、Active Time C、Range D、Frames 20、下面说法中正确的是( )

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 二、判断题(每题1分,共10分)

1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。(√ )

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2、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。(√ )

3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。(√ ) 4、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。(× )

5、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。(√ ) 6、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。(√ )

7、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。(√ ) 8、使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。(× ) 9、Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。(× )

10、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。(√ ) 三、简答题(每题10分,共30分)

1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DS MAX的三大要素是什么?

3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。 3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光。

2、简述在3ds max 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点? 在3dsmax中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换。 其中包括:Bezier Corner贝兹角点、 Bezier贝兹点、 Corner角点、 Smooth平滑点。

3、以文字介绍形式,简述在3Dmax中制作一个书房场景效果图的过程。(请简述制作思路与关键性步骤) 答案要点:(根据具体制作场景作答)

(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。 (2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。

(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。 (4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理

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计算机辅助设计(MAX)课程考试试卷B

一、单选题(每题3分,共60分)

1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。C A、类 B、面板 C、对象 D、事件

2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。C A、图形

B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切

3、在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。C A、视图

B、工具栏

C、命令面板 D、标题栏

4、( )是对视图进行显示操作的按钮区域。D A、视图 B、工具栏

C、命令面板 D、视图导航

5、( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A A、选择过滤器

B、选取范围控制

C、选取操作

D、移动对象

6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。D

A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散) 7、NURBS曲线造型包括( )种线条类型。B A、1

B、2

C、3

D、4

8、Splines样条线共有( )种类型。C A、9

B、10 C、11 D、12

9、设置倒角应使用。( )C A、extrude B、lathe

C、bevel

D、bevel profile

10、设置油罐切面数应使用。( )D A、Blend

B、Overall

C、Centers D、Sides

11、面片的类型有。( )C

A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形 12、在以下快捷键,选出不正确的( )D A、移动工具W

B、材质编辑器M C、相机视图C

D、角度捕捉S

13、使用( )修改器可以使物体表面变得光滑。C

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A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh

14、编辑修改器产生的结果与( )相关。C

A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( )。C A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分

C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确

16、噪波的作用是( )D A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B、用来修改此物体集合 C、用于减少物体的定点数和面数 D、使物体变得起伏而不规则

17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( A

A、三维造型错误

B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确

18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( )C A、依据材质选择 B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 D、制作预示动画

19、单独指定要渲染的帧数应使用( )A A、Single

B、Active Time

C、Range

D、Frames

20、下面说法中正确的是( )A

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 二、判断题(每题1分,共10分)

1.( × )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。 2.( × )使用NURBS能够实现车床的回旋功能。

).

3.( √ )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。 4.( √ )Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。 5.( × )制作动画时,帧的数量必须是100帧。

6.( × )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。

7.( × )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。 8.( √ )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。 9.( √ )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。

10.( √ )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。 三、简答题(每题10分,共30分)

1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)

弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改 2.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。 (1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案

(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。 (3)可以根据贴图结果再调节角度

(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset

3、以文字介绍形式,简述在3Dmax中制作一个婴儿房场景效果图的过程。(请简述制作思路与关键性步骤) 答案要点:(根据具体制作场景作答)

(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。 (2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。

(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。 (4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理

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计算机辅助设计(MAX)课程考试试卷C

一、单选题(每题3分,共60分) 1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。B

A.Cap Holes B.Edit Spline C.VertexPaint D.Affect Region 2、使用'选择和移动'工具时,利用( )键可以实现移动并复制。B A.Ctrl B.Shift C.Alt D.Ctrl+Shift 3、能实现平滑+高亮功能的命令是。A

A.Smooth+Highlights B.Smooth C.Wire frame D.Facets 4、用于光滑三维物体的命令是。A

A.Mesh Smooth B.Edit Mesh C.Noise D.Refine 5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。C A.类 B.面板 C.对象 D.事件 6、3ds max8 的标准灯光有( )种。C A.2 B.3 C.8 D.10

7、以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。A A.Amount B.Segments C.Capping D,Output 8、金属材质的选项为( C)

A.Blinn B.Phong C.Metal D.Multi-Layer 9、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号。A

A.Edit Mesh(编辑网格) B.Mesh Select(网格选择) C.Mesh Smooth(光滑网格物体) D.Edit Spline(编辑曲线) 10、3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。A A.Discreet B.Adobe C.Microsoft D.Apple 11、3DS MAX默认的坐标系是。B

A.世界坐标系 B.视图坐标系 C.屏幕坐标系 D.网格坐标系 12、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件。A A.MAX B.DXF C.DWG D.3DS

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12.3DS MAX默认的坐标系是( )。B

A. 世界坐标系 B. 视图坐标系 C. 屏幕坐标系 D.网格坐标系 13.3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。C A.5 B. 6 C.7 D.8

14.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。A A. Discreet B. Adobe C. Microsoft D. Apple

15.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。B A. Bitmap(位图) B. Flat Mirror(平面镜像) C. Water(水) D. Wood(木纹) 16. ( B )对象是不可渲染的

A.粒子 B.虚拟对象 C.二维样条线 D.特效

17.如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用( D ) A.重力 B.风力 C.拉力 D.导向板 18. 以下说法正确的是( B )

A.视图显示用来设置在视图中的粒子以何种方式进行显示的 B.视图显示与最后的渲染效果有关

C.粒子数目的百分比是用于设置有多少百分比的粒子在视图中显示 D.粒子数目百分比数值通常都不到100% 19.以下说法正确的是( B ) A.在压缩动画时,质量越高,文件越小。 B.在压缩动画时,质量越低,文件越小。

C.在压缩动画时,不论质量这样变化,文件大小始终不变。 D.以上说话都不正确。

20.( B )将一个物体的位置结合到另一个物体的表面,可以制作出一个物体在另一个物体表面移动的效果。

A.Link Constraint(连接控制器) B.Attachment(附属物控制器)