内容发布更新时间 : 2025/2/13 1:50:12星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。
齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy maya角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分)
创建骨骼命令在animation的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool后面的方块
进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的,
和
两个方向是常用的。以xyz方式为例,x轴指向关节延伸的方向,y和z其实没什么
意义;同理yzx就是y轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz方式就可以了。而None则是和世界坐标轴一致的。
在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。
我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。
在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1:
为脚部创建骨骼,将maya的操作视图转到(side)侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn,A_knee_L_bn,A_ankle_L_bn。骨骼方向选择xyz方向。
我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别
,将
激活。统一骨骼的旋转方向:
选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation的属性为none,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。
旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别如图所示。
步骤2:
我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert键,v键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert键,切换到正常模式。 ● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:www.qisungame.com
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齐圣(武汉)互动 数码科技有限公司 Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy 通过旋转,移动骨骼组,来调整骨骼链大致的位置。通过编辑组,我们就能保证骨骼的旋转数值是零。如图所示。
步骤3:
创建脚掌的骨骼:A_heel_L_bn,A_toe_L_bn,A_toeTip_L_bn。创建脚掌骨骼时使用none方向,创建出来后同样从网格移动到脚掌模型处。先选择脚掌的根关节A_heel_L_bn,在选择按p键连接到脚踝骨A_ankle_L_bn上。
镜像复制出另一边的骨骼,先将骨骼链提出组:在大窗视图中,选择骨骼链,中键拖动到族的外面。选择骨骼链,skeleton>mirror joint,打开后面的小方块,
修改他的参数,如图。 步骤4:
创建腰部和头部的骨骼,A_waist_1_bn,A_waist_2_bn,A_waist_3_bn,A_waist_4_bn,A_neck_1_bn,
A_head_1_bn,A_head_2_bn。从盆骨位置向头部方向创建骨骼。骨骼方向为none。如图。
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步骤5:
创建手部的骨骼,在polygons面板当中,选择一圈的线:seiect>select edge loop tool
将选择的一圈线装换成点;seiect>convert selection>to vertices;将点转换成簇,在animation面板当中,create
deformers>cluster。
步骤6:
使用和步骤5一样的操作方式创建出手肘,手腕,手掌各个手关节的簇。
步骤7:
在簇上创建线,create>EP Curve Tool,激活后面的小方块,进入它的属性面板,在属性Curve degree中,选择1 Linear。按点吸附快捷键v,连接各个簇。 ● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:www.qisungame.com