计算机图形学考试题目答案 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/11/14 14:20:00星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

1.用于减少或克服在“光栅图形显示器上绘制直线、多边形等连续图形时,由离散量表示连续量引起的失真”技术叫(反走样),常用方法有(提高分辨率方法),(非加权区域采样),(加权区域采样)。

2.三维对象建模类型分为(线框模型),(表面模型),(实体模型)

3.阴极管(CRT)的(聚焦系统)通过电场和磁场控制“交细?.”保证?..提高分辨率。 5.圆的中点生成算法中,通常把圆分为(八)个部分。假定当前取点为(Xi,Yi),那么下一点只能是正右方的A(Xi+1,Yi)或右下方B(Xi+1,Yi‐1)设M为中点,F(M)<0.取(正右)方。

7.在光栅显示器上显示任何一种图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色的像素集合,确立最佳逼近的像素集合,并用指定属性写像素的过程称为(光栅化 )。

8.消隐算法根据算法实现时所在的坐标系或空( 图像空间的消隐算法 )( 物体空间和图像空间的消隐算法 )三类。

9.增量算法的目的是:( 加快扫描转换 )。 11.纹理是物体表面的细小结构,根据纹理的表现形式可分为( 图像纹理 )(几何纹理 )( 过程纹理 )三类。

12.凹凸纹理是通过对( 物体的表面几何性

描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。(错)6.阴影由两部分组成,本影和半影,位于中间全黑的轮廓分明的部分称为半影。 (错) 7.非理想镜面反射中,镜面反射指数n模拟镜面反射光在空间的汇聚程度,n越大,表面越粗糙。(错)8.用光线跟踪法渲9.环境映射的效果比光线跟踪好,计算量也小很多。(错)10.利用连贯性和包围盒等技术可以提高消隐算法的效率。 (对) 11.(不掌握)OpenGL是一个与硬件无关的软件接口,可在不同操作平台之间移植。(对) 12.利用不在同一直线上的多边形3个顶点求得两个矢量,这两个矢量的点积垂直于多边行。(错)(叉积垂直于多边形)13.(不掌握)OpenGL中的视图交换是将视见体内投影的物体显示在二维的视口平面上。(对) 14.在Z缓冲器消隐算法中,第一次消隐后,阴影缓冲器保存的是距光源最近的物体表面上的深度值。 (对) 显示器,至少需要的帧缓存(A.512) 2.使用下面二维图形交换矩阵,产生交换结果为(C.以Y=X作对称轴图形)

0 1 0 A.绕原点顺时针转90° T= 1 0 0 B.绕原点逆时针转90°

0 0 1 C.以Y=X作对称轴图形

D.以Y=‐X作对称轴图形

A.需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组 B.不能用于处理对透明物体的消隐 C.不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠 D.不需要对多边形排序

10.在扫描转换多边形中,扫描线与多边形交点计数( C )

高点,计数2次。 B.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最高点,该点两个相邻边在扫描线一侧,计0次 C.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最高点,该点两个相邻边在扫描线两侧,计1. D.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最低点,计2 11.关于光照模型,错误的论述为( B ) A.光线跟踪算法是简单的光照模型 B.全光照模型不仅考虑了直接光源且间接光源 C.简单光照模型,不考虑直接和间接光源,忽略了光在环境中传递 D.简单光照模型中,对于物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似 12.种子填充算中,正确的是( C ) A.按扫描线的顺序进行像素点的填充 B.四连接算法可填八连接区域

C.最简单的??由于多重递归,费时,?.效率不高。 D.八连接算法不能填四连接区域 13.齐次坐标和坐标系,错误的是( A ) A.齐次坐标的引入使交换具有统一模式,便于交换合成。 B.齐次坐标的引入,增加实现难度,不适合便件实现 C.使用局部齐次坐标,简化了图形对象的描述

14.光线跟踪,下列哪一种情况不再跟踪( C ) A.光线的光强度对于视点光强贡献很小 B.深度小于一定值。 C.遇到某一物体 D.未遇到背景。

15.画家算法,错误的是( C ) A.原理最简单 B.能处理相互序适面 C.属于物体空间和图像空间的消隐算法 D.关键是对物体按深度排序,建立优先级表 1. 叙述cohen‐sutherland裁剪算法的基本思想。 Cohen_Sutherland裁剪算法的基本思想是:对于线段P1P2分为三种情况处理。(1)若P1P2完全在窗口内,显示线段P1P2即“取”线段P1P2;(3)若线段P1P2不满足上述两条件,则把线段P1P2分为两部分,其中一段完

染,自然完成物体消隐,不用事先消隐。 (对)A.扫描线与多边形交于某顶点时,且为局部最

间进行分类,可分为(物体空间的消隐算法 )1.灰度等级为16级,分辨率为1024×1024的

质 )进行扰动来产生凹凸不平的视觉效果。 3.下述绕坐标原点逆时针转a角的坐标交换阵13. penGL的工作方式是一种( 状态机制 ),阵错的是(A.‐cosa ) |A B| 可以进行各种状态或技术设置。

14.画家算法原理是先把屏幕置成背景色,再把物体的各个面按其离视点远近进行排序,远者1.光栅显示系统的优点是刷新率一定与图形的复杂度无关,但会产生走样。 (对) 2.若要对某点进行比例、旋转交换、首先需要把坐标原点平移至该点,在新的坐标下作比例3.光线跟踪算法与光传播方向是相同的,是视线跟踪。 (错) 4.将线段两端的分区编码的逐位取逻辑“与”,若结果为零,则该线相对于裁剪窗口必为完全不见。 (错) 5.Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双曲线插值法确定在扫

A.‐cosa B.‐sina C.sina D.cosa |C D| 4.在多边形逐边裁剪法中,对于某多边形的边(其方向是S‐>P)与某条裁剪线(即窗口的点,错误的是( C )

A. s和p均在可视一侧,输出p B. s和p均在不可见一侧,输出0个顶点 C. s在可见,p在不可见,则输出s和sp的交点 D. s和p

5.透视投影中,灭点最多(D.3)

8.关于平面几何投影,正确的论述为( B.平行9.关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)哪一条不正确( C )

在表头近者在表尾,构成一张(深度优先)表。 一条边),比较有四种情况,分别输出一些顶

或旋转变换,然后将原点平移回去。 (错) 在不可见,p可见,则输出sp和裁剪线的交点

几何投影中能真实反应精确的尺寸和形状。) 该线段;(2)若P1P2明显在窗口外,丢弃该

全在窗口外,丢弃该线段,然后对另一段重复上述处理。

2. 叙述z‐buffer消隐算法的基本思想及优缺点。 思路:先将z缓冲器中个单元的初始值置为-1(规范视见体的最小n值)。当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度值是否大于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的单元中); 1)如果大于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色替换像素原来的颜色;

2) 否则说明在当前像素处,当前多边形被前面所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变。

z-Buffer Algorithm 优缺点:Z缓冲器算法是所有图像空间算法中最简单的一种隐藏面消除算法。它在象素级上以近物取代远物,与形体在屏幕上的出现顺序无关。

优点 算法简单、稳定;便于硬件加速;不需要整个场景的几何数据

缺点 需要Z缓冲器 改进:扫描线Z缓冲

形个数*多边形平均占据的像素个数

Gouraud明暗处理(双线性光强插值) Gouraud明暗处理是先计算物体表面多边形各顶点的光强, 然后用双线性插值, 求出多边形内部区域中各点的光强。 它的基本算法描述如下: (1) 计算多边形顶点的平均法向; (2) 计算顶点的平均光强;(3) 插值计算离散边上的各点光强; (4) 插值计算多边形内域中各点的光强。 4.比较gourand明暗处理算法和phong明暗处理算法的优缺点。

Phong明暗处理(双线性法向插值) 与双线性光强插值相比, 该方法有如下特点: (1) 保留双线性插值, 对多边形边上的点和内域各点, 采用增量法。

(2) 对顶点的法向量进行插值, 而顶点的法向量, 用相邻的多边形的法向作平均。 (3) 由插值得到的法向, 计算每个像素的光亮度。

(4) 假定光源与视点均在无穷远处, 光强只是1. 已知三角形ABC顶点A(3,2),B(5,5),

C(4,5)相对直线P1P2线段坐标为:P1(‐3,A1,B1,C1的坐标值,用齐次坐标系进行变换,列出交换阵、列出计算式,不求结果。 1.解:(1)将坐标系平移至P1 (‐3,‐2)点: 123010001AT

(2)线段P1P2与X轴夹角为115arctg (3) 顺时针方向旋转θ角:cossin0sincos000BT (4)关于X轴对称:100010001CT (5)逆时针转回: cossin0sincos000DT (6)将坐标系平移回原处 123010001ET (7) 变换矩阵:T=TA*TB*TC *TD*TE (8) 求变换后的三角形ABC各顶点的坐标A’、B’、C’ A’: TYXAA 1231 // B’: TYXBB 1551 // C’: TYXCC 1541 //

2. 多边形区域填充的扫描线算法需要建立边的分类表NET和活性边表AET两个指针数组,现有一个多边形如下图所示,请写出NET和各条扫描线的AET。

3. Gourmand明暗处理算法的主要步骤有哪些 ‐2),P2(8,3) 做对称变换后达A1B1C1。试求

器算法;计算复杂度大 改进:区域子分算法 法向量的函数。

需要计算的像素深度值次数=多边