内容发布更新时间 : 2024/12/23 10:14:18星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。
apc_wz551 解放军步兵站车 aav_type95 95式防空战车
rutnk_t90 T-90坦克
RMS 中东联军反坦克车 apc_btr90 中东联军步兵战车 aav_tunguska 通古斯卡防空战车
ustnk_m1a2 M1A2坦克 Bradley 美军反坦克战车 usapc_lav25 美军步兵战车 usaav_m6 美军防空战车
ep_paratrooper 解放军伞兵突击车 jep_nanjing 解放军南京吉普车 jeep_faav 美军伞兵突击车 usjep_hmmwv 美军悍马吉普车 jep_vodnik 中东联军吉普车
jep_mec_paratrooper 中东联军伞兵突击车
aix_atv 火箭弹战车 BOAT_RIB 运输船
以下4个全是一战时期战斗机 fokker_eiii----------- spad_xii-------------- albatros_diii--------- fokker_dr1------------
12.武器载具的移植与调用
1.移植:把整个文件系统从1个模组移到另一个模组(也可称为偷)
此方法适合基础较好的玩家使用,也是目前比较烦琐复杂的方法,但却是最有效的(如果不喜欢可选择方法二)
第一步:打开Objects_server.zip Objects和Objects_client.zip中要移植装备以及载具的路径,将相应的文件移到所要移植到的MOD的相应目录下。
第二步:打开移植装备以及载具的tweak文件查看其他对应文件的路径,我们以USRIF_M4.tweak为例子,首先打开,然后寻找以下代码段: rem ---BeginComp:WeaponHud ---
ObjectTemplate.createComponent WeaponHud
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\USRIF_M4.tga
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\USRIF_M4_mini.tga ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\Selection\\USRIF_M4.tga ObjectTemplate.weaponHud.hudName \ ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 4 ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex 53 ObjectTemplate.weaponHud.deviationFactor 5
ObjectTemplate.weaponHud.maxVisualDeviation 23 ObjectTemplate.weaponHud.minVisualDeviation 2 ObjectTemplate.weaponHud.disableOnSprint 1 其中的:
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\USRIF_M4.tga
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\USRIF_M4_mini.tga ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\Selection\\USRIF_M4.tga 为我们所要移植的目标文件,路径前一部分是省略的,全路径因当为 Menu_client.zip\\HUD\\Texture\\Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\USRIF_M4.tga
Menu_client.zip\\HUD\\Texture\\Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\USRIF_M4_mini.tga Menu_client.zip\\HUD\\Texture\\Ingame\\Weapons\\Icons\\Hud\\Selection\\USRIF_M4.tga
将这路径下的对应文件也就是我们所谓的HUD,移植到所要移植到的MOD的相应目录下即可(此方法只适合BF2个相应MOD间的移植)
第三步:找到音效文件段代码:例子中M4的如下??????????????
bjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Fire1P ObjectTemplate.modifiedByUser jsa ObjectTemplate.soundFilename
\ ObjectTemplate.loopCount 0 ObjectTemplate.is3dSound 0 ObjectTemplate.stopType 1 ObjectTemplate.volume 0.71 ObjectTemplate.pitch 1 ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 0
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.98/1.05/ ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/
ObjectTemplate.position -0.000946715/0.0175849/0.474557
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m4_Fire3P ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename \ ObjectTemplate.loopCount 0 ObjectTemplate.is3dSound 1 ObjectTemplate.stopType 1 ObjectTemplate.volume 1 ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.96/1.05/ ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/
ObjectTemplate.position -0.00107837/0.0164062/0.474377 ObjectTemplate.minDistance 2
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 4 ObjectTemplate.soundRadius 0.5 .... ........ ............
下面省略,太长了
代码中的\等都为对应音效文件的路径,应当移植到所要移植到的MOD的相同位置。
但有些武器的音效是共用的,换句话说就是音效文件在同MOD的枪的Objects_client.zip/Weapons/Handheld/sounds/目录下,可仿照此路径在
你所移植的武器和载具的Objects_client.zip/Weapons/Handheld中创建一文件夹(如果有就不用了),再把引用的其他枪音效文件放到此文件下,再把引用语句,即
\中的XXXXX改为现移植的武器的名字。
注释:我们拿M4中引用其他枪的语句做例子:\引用了rurif_bizon的音效,就把把其中rurif_bizon改成usrif_m4
然后在Objects_client.zip/weapons/handheld/usrif_m4/文件下创建sounds文件夹
再在此文件夹下把\后的zoom_generic.wav音效文件移植放入既可!
第四步:移植完成,可参照基础修改中《士兵》部分进行替换使用了!载具移植跟上述原理相似,但文件跟多,十分烦琐,依照以上方法,请自己探索!
调用:适合电脑配置较高,且程度较低的玩家使用,不改变文件,只在地图中调用武器
第一步:首先到X:\\Battlefield 2\\mods\\AAAA目录下,找到ServerArchives.con文件,用记事本打开
fileManager.mountArchive mods/XXXX/Objects_server.zip Objects fileManager.mountArchive mods/XXXX/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/XXXX/Common_server.zip Common 然后关闭该窗口,在跳出的对话框中选“是”保存文件。
第二步:再到X:\\EA GAMES\\Battlefield 2\\mods\\AAAA目录下,找到ClientArchives.con文件,用记事本打开,在其中加入以下语句(注意是加入,不是覆盖哦) fileManager.mountArchive mods/XXXX/Menu_client.zip Menu fileManager.mountArchive mods/XXXX/Objects_client.zip Objects fileManager.mountArchive mods/XXXX/Common_client.zip Common fileManager.mountArchive mods/XXXX/Fonts_client.zip Fonts 然后保存文件,但不可打上只读属性,所有修改,这是例外!
其中AAAA是指所要调用的最终MOD,XXXX为调用装备所来源的MOD,例如你要在原
版的MOD下调用AIX MOD的东西,就是这样添加:
例子:X:\\Battlefield 2\\mods\\bf2目录下,找到ServerArchives.con文件,在其中加入以下语句
fileManager.mountArchive mods/AIX/Objects_server.zip Objects fileManager.mountArchive mods/AIX/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/AIX/Common_server.zip Common
X:\\Battlefield 2\\mods\\bf2目录下,找到ClientArchives.con文件,在其中加入以下语句 fileManager.mountArchive mods/AIX/Menu_client.zip Menu fileManager.mountArchive mods/AIX/Objects_client.zip Objects fileManager.mountArchive mods/AIX/Common_client.zip Common fileManager.mountArchive mods/AIX/Fonts_client.zip Fonts
然后保存文件,但不可打上只读属性,所有修改,这是例外!
第三步:打开你所调用的模组(即以上AAAA部分所写的MOD)在Objects_server.zip\\Kits替换新装备,如不会请参照修改篇中《士兵》部分!
计分规则修改
用记事本打开mods\\bf2\\python\\game\\scoringCommon.py
然后就能看到了
SCORE_KILL = 2 —— 杀1个人的得分;
SCORE_TEAMKILL = -4 —— 杀一个队友的得分; SCORE_SUICIDE = -2 —— 自杀的得分 SCORE_REVIVE = 2 —— 救起队友的得分
SCORE_TEAMDAMAGE = -2 —— 伤害队友的得分
SCORE_TEAMVEHICLEDAMAGE = -1 —— 伤害队友车辆的得分
SCORE_DESTROYREMOTECONTROLLED = 1 —— 不知道,看英文好像是摧毁敌方无人侦察机的得分
SCORE_KILLASSIST_DRIVER = 1 —— 压死人的得分
SCORE_KILLASSIST_PASSENGER = 0 —— 压死人车上其他人的得分??不知道 SCORE_KILLASSIST_TARGETER = 1 —— 靶子?更没听说过 SCORE_KILLASSIST_DAMAGE = 1 —— 对地方造成伤害得分
下面好像就是加分或者减分的极限了,有兴趣的可以自己研究,可能对兵力值调9999的人