钢铁雄心3改派 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/11/8 18:39:00星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

如果该国家正在进行的进攻战役数目等于或者超越这个数值则返回真值 举例: total_defensives = x

total_of_ours_sunk

如果该国家被击沉的舰船数目等于或者超越这个数值则返回真值. 举例: total_of_ours_sunk = x

total_sea_battles

如果该国家曾经经历的海战数目等于或者超越这个数值则返回真值 举例: total_sea_battles = x

total_sunk_by_us

如果该国家击沉的舰船数目等于或者超越这个数值则返回真值. 举例: total_sunk_by_us = x

total_we_bomb

如果该国家正在被轰炸的省份数目等于或者超越这个数值则返回真值 举例: total_we_bomb = x

truce_with

如果与某国家有停战协议则返回真值 举例: truce_with = tag / this / from

unit_has_leader

如果该国家的每一个单位都拥有将领则返回真值 举例: unit_has_leader = yes / no

unit_in_battle

如果该国家的任意单位正在战斗则返回真值 举例: unit_in_battle = yes / no

vassal_of

如果该国家是某国家的傀儡则返回真值 举例: vassal_of = tag / this / from war

如果该国家正在战争中则返回真值 举例: war = yes / no

war_exhaustion

如果该国家的战争厌倦度(War Exhaustion)等于或者超越这个数值则返回真值 举例: war_exhaustion = x

war_with

如果该国家与某国家战争中则返回真值 举例: war_with = tag

continent

如果该省份位于该大陆中则返回真值

举例: continent = “name of continent”

controlled_by

如果该省份被某国家所控制则返回真值 举例: controlled_by = tag

empty

如果该省份没有单位则返回真值 举例: empty = yes / no

has_building

如果该省份有一种特定的建筑则返回真值 举例: has_building = “building type”

has_province_modifier

如果该省份有一种特定的省份变量则返回真值

举例: has_province_modifier = “name of modifer”

is_blockaded

如果该省份被封锁则返回真值 举例: is_blockaded = yes / no

is_capital

如果该省份是首都则返回真值 举例: is_capital = yes / no

nationalism

如果该省份的民族主义等于或者超越这个数值则返回真值 举例: nationalism = x

owned_by

如果该省份是某国家的所属领土则返回真值 举例: owned_by = tag port

如果该省份是港口则返回真值 举例: port = yes / no

province_id

如果该省份的省份ID是该值则返回真值 举例: province_id = “省份代码”

region

如果该省份位于某个地区中则返回真值 举例: region = “name of region”

units_in_province

如果该省份中的单位数量等于或者超越这个数值则返回真值 举例: units_in_province = x

【综合类】

这些语句是事件结构使用的。

【country_event】

解释:呼叫一个事件。如果该事件带有trigger则会检查trigger,满足trigger中的条件才会执行。如果不满足则该语句无效。 用法: country_event = 事件ID

【random 】

解释:有一定几率发生效果用法: 用法: random = { chance = 几率 各类效果 }

【random_list 】

解释:做一个列表(各个数字之和必须低于100,按数字为几率发生后面的效果) 用法:

random_list = {

50 = { dissent = 4 } #50%的几率产生4点不满 20 = { dissent = 3 } #20%的几率产生3点不满 20 = { dissent = 2 } #20%的几率产生2点不满 10 = { dissent = 1 } #10%的几率产生1点不满 }

【ai_chance】

解释:AI选择该选项的几率。一般事件都会带有以令AI的选项更加的科学

用法: ai_chance = { factor = 几率 }

【modifier】

解释:AI选择几率的变量,如果满足后面的所有条件则会在原有几率上乘上这个数做为实际选择几率。可以叠加 用法:

modifier = { factor = 几率 条件 }

比如下面这个语句,AI选择的概率是20,但是如果事件执行者是维西(THIS = VIC)的话会变成20%x2 = 40%的几率。如果还满足法国存在(exists = FRA),AI选择的几率是20%x2x2.5 = 100%。利用该语句可以让AI在事件的选择上更富有科学性。但前提是你需要写足够精密的条件和几率变化...

ai_chance = { factor = 20 modifier = { factor = 2.0 THIS = VIC }

modifier = { factor = 2.5 exists = FRA } }

【省份类】

这些语句适用于各种省份或者地区,使用前请指明。比如4749 = { 效果 }或者poland_region = { 效果 }这样的。必须声明属主才能使用

名词解释:

省份ID:每个省份对应的ID编号,请去看province_name.csv文件

地区:写在maps/region.txt里的地区。格式为 地区名 = { 省份编号 }

【add_core】

解释:添加核心。

用法: add_core = 省份代码 #该用法下只能添加属主国家的核心。不推荐使用

省份代码/地区 = { add_core = 国家 } #在指定地区添加指定国家的核心,推荐使用

【remove_core 】 解释:移除核心。

用法: remove_core = 省份代码 #该用法下只能移除属主国家的核心。不推荐使用

省份代码/地区 = { remove_core = 国家 }#在指定地区移除指定国家的核心,推荐使用

【capital 】

解释:将国家首都移动到该省份 用法: capital = 省份代码

【secede_province 】

解释:将这个省份/地区移除给指定的国家。必须添加属主。 用法: 省份/地区 = { secede_province = 目标国家 }

值得说明的是,移除省份语句的属主必须是这些省份/地区的所有者(owner)。比如东京的代码是5315,而且是日本所有的。如果要让东京割让给中共,则:

JAP = { 5315 = { secede_province = CHC } } 这样才是一个合格的语句。

但是在很多时候,单个省份ID的移除会出问题(地区就不会)。 所以对于单个(或者多个)省份的移除我们一般这么写: JAP = {

any_owned = {

limit = { province = 5315 } secede_province = CHC } }

总之,这个语句是一个经常用但无比痛苦的语句。因为他的属主声明实在是太麻烦了...

【change_controller】

解释:改变省份/地区的控制者(并非所有者)为目标国家 用法: change_controller = 目标国家

【change_manpower 】

解释:增加或者减少省份的人力 用法: change_manpower = 目标数量

【leadership】

解释:增加或者减少省份的领导力 用法: leadership = 目标数量

【crude_oil】

解释:增加或者减少原油产出 用法:

省份/地区 = { crude_oil = 目标数量 } #带有属主,在增加该地区的该资源的产出

crude_oil = 目标数量 #如果没有带有属主,直接写该语句则直接增加相对应数量的资源