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《供应链管理》 啤酒游戏实验报告
第( )组
角 色 姓 名 学 号 成 绩 零售商 批发商 制造商
实验报告
实验项目名称 啤 酒 游 戏 所属课程名称 供应链管理
实 验 日 期 2012年10月18日
实验概述
【实验目的及要求】
1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法
5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 6.每个角色计算自己的经营业绩
7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” 8.分析“牛鞭效应”的产生原因 9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 10.找出减少“牛鞭效应”的对策 【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就
会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。 实验内容
【实验方案设计】
1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。
2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。
3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。
5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。 6、第一次游戏结束。
7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
8、信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。 9、每个角色自己计算其经营业绩。 10、
11、
每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。 每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛
鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析) 第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。
第1次游戏进程表 (零售商) 供应商延轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 迟供货 初始 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
第1次游戏进程表 (批发商) 供应商延轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 迟供货 初始 30 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
第1次游戏进程表 (制造商) 轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 初始 1 2 3 4 5 6 30 途一 途二 订货量