内容发布更新时间 : 2024/11/16 4:39:29星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。
Hilight glossiness(有光泽的高光):这个是新增加的功能,控制VR材质的高光状态。默认情况下,L形按纽被按下,Hilight glossiness处于非激活状态。此时材质球的关况如图所示:
Reflglossiness(有光泽的反射):这个参数用于设置反射的锐利效果。值为1时意味着是一种完美的镜面反射效果,随着取值的减小,反射效果会越来越模糊。平滑反射的品质由下面细分参数来控制。
Subdivs(细分):控制平滑反射的品质。较小的取值将加快渲染速度,但是会导致更多的噪波,反之亦然。
Use interpolation(使用插补):VR能够使用一种类似于发光贴图的缓存方案来加快模糊反射的计算速度。勾选这个选项表示使用缓存方案。
Max depth(最大深度):定义反射能完成的最大次数。注意当场景中具有大量的反射/折射表面时,这个参数要设置的足够大才会产生真实的效果。
Exit color(退出颜色):当光线在场景中反射达到最大深度定义的反射次数后就停止反射,此时这个颜色将被返回,并且不再追踪远处的光线。
Refract(折射):设置折射的颜色。黑色代表无折射;白色代表全折射;不同程度的灰代表不同的折射。
其它参数意义同反射类似。
Translucent(半透明):勾选后,将会使材质半透明,即光线可以在材质内部进行传递。要注意的是要使这种效果可见的前提是要激活材质的折射效果。其实,这种效果就是大家耳熟能详的次表面散射(3S)效果。
Fog color(雾颜色):当光线穿透材质的时候,它会变稀薄。这个选项可以让你模拟厚的物体比薄物体透明度低的情形。注:雾颜色的效果取决于物体的绝对尺寸。 Fog multiplier(雾倍增值):定义雾效的强度,不推荐取值超过1.0。
Affect shadows(影响阴影):这个选项将导致物体投射透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色。注:这个效果仅仅只在使用VR自己的灯光了阴影类型的时候有效。 Affect alpha:影响alpha通道。
Scatter coefficient(散射系数):定义在物体内部散射的数量。0意味着光线会在任何方向上被散射,值为1.0则意味着在次表面散射的过程中光线不能改变散射方向。
Forward/backward coefficient(向前/向后系数):控制光线散射的方向。0意味着光线只能向前散射(在物体内部远离表面),0.5则意味着光线向前或向后是相等的,1则意味着光线只能向后散射(朝向表面,无离物体)。