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MAYA教你制作x光显微镜下的材质
01通过一个电子显微镜得到的照片物体在面对摄像时趋向有一个黑色的外观,,并且与摄像
机垂直的表面有一发光的部分
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02电子显微镜材质通过联合几个功能节点和纹理来完成一个相似的外观。 这个文件包
括电子显微镜的材质网络。
这个材质网络插入一个电子显微镜的表面材质创建一个凹凸表面的外观,依靠每个点在面对摄像机的方向来在黑色和淡蓝色之间进行插值。这个效果里最有趣的方面是在那里
是没有凹凸节点用于这个材质网络。
要看材质网络:在Hypershade里,选择名叫eMicroscope的材质节点并且点击Show
Upstream Connections 按钮。
要得到更多的工作空间,击Show Bottom Tabs 按钮
03电子摄像材质节点是一个表面材质。表面材质是在MAYA里不同于其它材质类型因为它不是一个材质模型。相反地,这是一个简单地不用计算光或任何输入属性的数学合并的传递节点。它是设计为通过材质引擎去任意转换指定的输入属性到重新被认可的属性。作为一个结果,所有它的材质属性是通过插入的材质网络定义的,表面材质渲染时不需要光,并且看来象自发光的表面如LED,LAVA,或NEON SIGN。表面材质的外表帮助去完成一个电子显微镜
下的图像
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04在这个电子显微镜的颜色效果后面的概念是,在表面上的任何直接面向摄像机的点是在渲染时将渲染成黑色。当表面逐渐与摄像机垂直时,颜色将逐渐地到淡蓝。 一个容易完成这个效果的方式去是在MAYA里确定使用两段信息:被着色点面对摄像机的方向和被着色点的表面法线;两者都是向量。它们两个的技术术语是Ray Direction 和 Normal Camera,并且它们在采样信息节点里是不可见的。
一个采样信息的功能节点是一个简单地有一些特别地指定属性的节点。属性的指定参考MAYA已经知道的,内在的,当对表面上的一个点着色时的信息。(如表面法线,切线,世界坐标的定位等)在许多渲染器中,没有一个程序的话它不可能得到这些信息。然而,MAYA的采样信息功能节点准备一个捷径去访问这个信息,它允许你在材质网络里创建一个定制的效果。通过简单地连接一个采样信息节点属性到另一个节点,MAYA知道在渲染时去传递需要的信息,它是通过那个连接的属性所表现的。通常地,在采样信息节点里的属性将被用于精确地计算哪个属性能在被着色点的最终外观上起作用。 在这个电子显微镜网络材质里,Ray Direction 和Normal Camera是用于叫做数量积的一个数学计算。寻找那两个向量的数量积结果在一个单一的向量将在1.0到-1.0之间。
1.0 when both vectors point in the same direction 两个向量有同一个方向 0.0 when the vectors are perpendicular 两个向量是垂直的
-1.0 when the vectors point in the opposite direction 两个向量是相反的
因为方便,MAYA实际在采样节点里有一个属性,事实上,这个数量积。这叫做Facing Ratio外形比率。连接外形比率属性到BLEND COLOR功能节点的BLENDER属性,在电子显微镜材质里将创建在淡蓝和黑色之间的插值。
这个工作的方式是:当表面是面向摄像机时,那个BLENDER数值将传递给一个外形比率数值为1.0,并且这将告诉Blend Colors节点输出COLOR1到材质节点。表面远离摄像机时,外形比率将返回数值0。任何数值在0到1之间的,将输出在COLOR1和COLOR2之间的数值。这是为什么你看到在球的外轮廓是淡蓝色,在球的前方是黑色的,并且中间是两个颜色的混合。这个材质网络指出这并证明为一个基本的概念。 实际的电子显微镜材质为了合并一
个凹凸效果,得用到一点高级的方法去完成同样的效果。
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05在电子显微镜下凹凸效果是使用一个Crater纹理完成的。Crater纹理的一个有趣的特性是它有一个内建的outNormal输出法线的输出属性。在这个例子里的展示,这允许Crater纹理不用一个BUMP节点来传递一个关于搅动的法线表面信息到材质节点上。 Crater纹理的Shaker 和 Melt属性控制边缘质量和扰乱的法线的分布或 \。这个法线属性