Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/5/11 20:19:42星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

使用次表面散射,可以模拟一些真实的光线渗透效果,次表面散射就是让光线部分渗透到模型内然后反射回来和让部分光线穿透模型,犹如一种半透明的效果。

次表面散射原理图

在mental ray材质里misss都是次表面散射材质节点,也称SSS或3S材质,引入次表面散射材质节点后,会自动建立连接一个灯光贴图,有些不会,这个灯光贴图对于次表面散射的运行是必不可少的,因为它可以读取灯光的照明信息,然后显示在材质上,和最终聚集的原理在相似性。

次表面散射效果完全由材质本身产生,不用在渲染设置中进行任何设置,也就是次表面散射效果与渲染设置里的设置无关,使用mental ray次表面散射材质只用使用mental ray渲染。

次表面散射与灯光有很重要的关联,所以使用次表面散射是注意灯光的摆放位置,且至少要两个灯光,左右各一个,次表面散射的强弱也与灯光的强度在关。

常用的次表面散射材质是(misss_fast_simple_maya),(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质不能直接连接置换贴图,要把材质的节点都显示出来,然后双击最高级别的节点,也就最右边的节点,然后把置换贴图节点连接到属性上的(置换材质)就可以把置换贴图连接到次表面散射的材质上,而凹凸贴图要连接到次表面散射材质属性里的(Bump Shader)-(Bump)上,但有些次表面散射材质不能直接进行凹凸贴图的连接,如(misss_fast_shader),要建立一个(misss_set_normal)节点作为贴图与次表面散射材质连接的桥梁,把凹凸贴图连接到(misss_set_normal)属性里的(Normal Vector)法线矢量上,再把(misss_set_normal)节点连接到次表面散射材质的(Bump)属性上。

在(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质属性里(Unscattered Diffuse layer)集中的漫反射涂层-(Ambient)是控制环境对次表面散射材质照明的强弱,也可以理解成是控制物体的亮度,一般上不会使用此属性。

(Overall Color)整体颜色,与下面的(Diffuse Color)反射颜色在相似性,它们之间的颜色会叠加混合。

(Diffuse Color)是控制漫反射的颜色,漫反射颜色也是材质的主要颜色,所以连接物体贴图也是连接到此属性上,漫反射颜色会与(Overall Color)整体颜色和次表面散射颜色产生叠加混合。

(Diffuse Weight)反射权重,控制漫反射的强弱,要注意的是此属性不要设为大于或等于1,否则漫反射颜色会盖过别的次表面散射的颜色,光线也不能参透进物体内,也就是无法得到次表面散射的效果,(Diffuse Weight)漫反射权重的值加上下面的

(Front SSS Weight)正面权重的值一般不要大于1。

(Subsurface Scattering Layer)次表面散射涂层-(Front SSS Color)正面颜色,就是控制摄像机左边的次表面散射效果的颜色。

(Front SSS Weight)正面权重,是控制摄像机左边的次表面散射效果的强弱。

(Front SSS Radius)正面半径,是控制光线能渗透进模型左边多深,里面的值是基于Maya单位,也就是以网格为单位。

(Back SSS Color)背面颜色、(Back SSS Weight)背面权重和(Back SSS Radius)背面半径与(Front SSS Color)正面颜色、(Front SSS Weight)正面权重和(Front SSS Radius)正面半径的性能一样,只是一个控制正面,也就是摄像机的左边,一个控制背面,也就是摄像机的右边。

(Back SSS Depth)背面深度,一般里面的值和上面的背面半径的值设置成一样的。

可以用(渐变)材质节点来控制模型区域性的次表面散射强弱,如在模型正面或背面,就是左边或右边,有一些地方不想要有次表面散射效果或想让次表面散射效果弱点,但属性里是控制整体的背面或正面的,这时就可以用给(Front SSS Color)正面颜色和(Back SSS Color)背面颜色加入贴图来实现控制局部的次表面散射效果的强弱。

首先选择模型打开(UV 纹理编辑器),点击(窗口)-(UV 纹理编辑器),观察你要修改的地方在UV图里大概位置,然后建立一个普通的Maya材质应用到模型上,用于观察,然后创建(渐变)材质节点,连接到新建的材质的颜色上,然后在(渐变)属性里把(类型)切换成(对角渐变)或符合的类型,再修改图表的颜色黑色和次表面散射颜色,观察上面的示例图把黑色调到与UV上看到的大概位置,再观察场景中的模型,把黑色调到合适,然后把材质球删掉,只留下渐变材质节点,再把渐变材质节点连接到次表面散射材质属性里的(Front SSS Color)正面颜色或(Back SSS Color)背面颜色上,再重新把次表面散射材质应用到模型上,就可以控制正面或背面局部次表面散射的强弱。

(Specular Layer)镜面反射涂层-(Specular Color)镜面颜色,是控制高光的颜色。

(Shininess)光泽度,控制高光的范围与强弱。

(Lightmap)灯光贴图,就是创建次表面散射材质时自动建立连接的灯光贴图,提高里面的(Samples)采样的值,可以提高贴图的分辨率,从而提高次表面散射效果,如次表面散射效果上有噪点,提高此属性的值也会增加渲染时间,也可以在渲染设置提高采样级别来得到同样的效果。

(Algorithm control)规则控制里的属性能对次表面散射最终的效果产生非常大的影响。

(Scale Conversion)比例变更,是控制场景中使用了次表面散射的物体的大小是基于多少个Maya单位为一个单位来衡量,也就是基于多少个网格为一个单位来衡量。如物体有三个单位大,当值为1时,物体就是三个网格大,值为1时与实际建模的大小相符,当值为10时,那么物体就是3乘以10个网格那么大。

(Falloff)衰减,控制光线的衰减程度,对整体效果产生的作用很微小。

(Screen Composite)网格混合,取消勾选后会让物体变得很明亮,一般勾选。

在材质编辑窗口里点击次表面散射材质网格图的(misss_fast_lmap_maya)节点,就是有个箭头的节点,这就是次表面散射材质的灯光贴图节点,进入(misss_fast_lmap_maya)节点属性,在(misss_fast_lmap_maya)节点里的属性能对最终的渲染结果产生很重要的影响。

(Lightmap Sample)灯光贴图实例-(Include Indirect Lighting)涉及间接照明,取消勾选时,只能得到直接照明的次表面散射效果,当勾选时,会把间接照明也考虑进次表面散射计算中,全局照明、最终聚集等。