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内容发布更新时间 : 2024/5/13 9:35:26星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

AE之particular插件英汉对照 Particular界面

(1)Emitter(发射器)

Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。 Point(点)—从一点发射出粒子

Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小) Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形

Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子

Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。 Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,

Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。 Position xy Position z Position subfram

Linear 10*linear 10*smooth Exact(slow) Direction(方向)

Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。 Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。 Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的。 Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)

Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。 Velocity Distribution(速度分布)

Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Layer Emitter(图层发射器)

Layer(选用哪一个图层作为发射器) Layer Sampling(图层采样) Current Time(当前时间)

Particular Birth Time(粒子生成时间) Layer RGB Usage(图层颜色使用方式)

Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化 Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化 Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化 RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化 Grid Emitter(网格发射器)

Particular in X(粒子在X方向上的数量) Particular in Y(粒子在Y方向上的数量) Particular in Z(粒子在Z方向上的数量) Type(类型)

Periodic Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来

Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来 Emission Extras

Pre Run(提前运行)

Perodicity Rnd lights unique seeds

Random Seed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

(2)Particle(粒子)

Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。 Life Random——随机增加或者减少粒子的生命 Particle Type(粒子类型)

Sphere ——是使用2D的球形图片作为粒子

Glow Sphere (NO DOF)—同上,粒子加强型。(NO DOF)意思是这些粒子没有景深效果 Star (NO DOF)——四角形形状

Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaked(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面) ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize —仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite Fill ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。 Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度 Textured polygon 多边形机理贴图 Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换 Textured polygon fill 多边形贴图填充

Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项 Layer——选择要替换粒子的图层

Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型

(1)Start at Birth – Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。

(2)Start at Birth – Loop 循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。 (4)Random – Still Frame 随机抓取custom层中的一帧作为粒子

(5)Random – Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

(6)Random – Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。