【Maya】分层渲染技术 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/5/9 3:52:46星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

12.渲染并合成。

*因为增加了AO模式的图层叠加,因此图片显得更有深度感;不过辉光通道效果并不明显。

最后对比下直接渲染,通道分层,后期处理的三种不同效果。

*需要注意的是,当摄像机背景为白色,FG将使最终渲染图片的Alpha透明通道出现白边,需要后期修缮;而通道渲染则不会出现这个问题。

【总结】

流程:建立渲染层->选择通道->联合通道或Set->批渲染(其中可根据实际情况修改渲染图片的保存方式) RenderPass实际操作并不复杂,不过大家也会发现,仅通过这些简单设置,无法得到RenderLayer那样的分层渲染结果。因为

RenderPass是基于RenderLayer上创建的,而我们的RenderLayer只有一层。 如 果metal Ray渲染仍使用多个RenderLayer渲染层,那么RenderPass就没发挥太大作用;而且Maya总是会对该层进行一次全局Beauty渲 染,尤其渲染动画序列,太多RenderLayer渲染层将造成资源的浪费-除非你需要对渲染输出进行多种不同的设置。为了解决以上问题,我们要使用 RenderPass的一个重要的功能:创建成分贴图(Create Pass Contribution Map)。

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(中)

【多组分通道的渲染】

操作实例2-渲染通道成分贴图的运用 如下是一个简单的模型场景。为了更好的表现折射和反射通道的获取,场景物体使用了MentalRay的特殊材质(mia_material_x_passes能很好的模拟光洁金属以及玻璃折射效果,且附带不少预设材料效果)。

RenderPass支持通道分离的材质

Anisotropic ,Blinn ,Lambert ,Phong ,PhongE ,Env Fog ,Fluid Shape ,Light Fog ,Particle Cloud ,Volume Fog ,Volume Shader ,Hair Tube Shader ,Ocean Shader ,Ramp Shader ,Hair ,Fur ,Image Plane ,Layered Shader ,Shading Map ,Surface Shader ,Use Background ;

mental ray mi_metallic_paint_x_passes, mia_material_x_passes, misss_fast_shader_x_passes

虽 然RenderPass是为MR渲染而改进的功能,但却不支持大部分的MR材质,只有mi_metallic_paint_x_passes, mia_material_x_passes,

misss_fast_shader_x_passes等后缀为passes的MR材质才被允许进行通道分离;如果确实需要对其他MR材质进行通道分离, 可以升级材质或者使用自定义颜色输出节点替代。

*如果Maya基本材质和MR材质混合使用,容易发生阴影投射异常。

简单的进行布光后,设置好摄像机角度,并开启MR渲染的FG最终聚集功能,渲染得到如下效果。 * MR渲染常会使用到GI(全局光)和FG(最终聚集)功能, 它们对应的是“间接照明”通道。