内容发布更新时间 : 2025/1/5 10:11:26星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。
1 在Photoshop中制作砖墙贴图,当合并砖块、砖缝、背景图层效果后,会出现纹理不再连续的问题,下面关于校正操作的描述不正确的是: 此时的贴图纹理无法再次调整成为连续纹理。 只需手动调整位置即可。
先用Crop(裁切工具)截去画面外的图层效果,再用Offset(位移)滤镜校正可能出现的接缝。 以上都不对。 1,2,4
2 关于使用Photoshop制作游戏贴图的描述,错误的是: Photoshop的位移滤镜,能够制作无缝重复贴图。
photoshop中的网格和辅助线是有效制作游戏贴图的辅助工具。 贴图分辨率并不是决定贴图面貌的惟一因素。
游戏贴图可以在Photoshop中进行多次修改并再次使用。 3
3 游戏引擎也是游戏各部分组成的协调者和控制者下面各项中不属于游戏引擎的组成的有_________。 游戏中的物理模拟系统 游戏中的实时渲染 游戏音乐的制作
处理来自键盘,鼠标,摇杆等外设的信号 3
4 下列选项中,属于硬件粒子的是______。 Blobby Surface Streak Cloud Tube 2
5 为粒子填加颜色属性的时候,如果想让每个粒子的颜色都不相同,下列操作方法中正确的是哪项______。 Add Per Object Attribute Add Per Particle Attribute Shader
以上都可以。 2
6 下列哪些物体可以作为粒子发射器? NURBS表面 lattice 粒子
NURBS曲线 1,3,4
7 制作游戏动画时间,如图所示在制作这样的光效时,下列说法中最简便的正确方法是________。
全部使用粒子系统制作
主要光线部分,利用面片+路径变形+贴图的方式制作 全部使用模型进行手动调节动画
小星光碎片使用粒子系统制作 2,4
8 用曲面作为粒子发射器,关于发射器的类型说法正确的是________。 可以是Omni型。可以是Directional型。 可以是Curve型。 可以是Surface型。 1,2,4
9 用粒子替代制作飞翔的鸟群,鸟群中的鸟要有不同的动画,实现方法为________。 粒子替代属性可以控制每个粒子在替代对象时从不同帧开始动画。 一个粒子物体只能替代一个对象,因此需要多套粒子做粒子替代。 需要制作多个不同动画的鸟进行粒子替代。 不能用粒子替代来制作这个效果。 3
10 以下描述属于游戏特效内容的有________。 场景内窗口射入的光线柱 房间内蜡烛的光晕 波动的电脑屏幕 跳动的篝火 1,2,3,4
11 游戏动画的飞快发展使越来越多的技术可用在游戏动画上,能被运用的技术有 ________。 动作捕捉系统 正反动力学互换 非线性动画混合技术 曲线反动力学骨骼 1,2,3,4
12 以下哪种不属于游戏特效的类别? 静态特效 动态特效 面部动画特效 粒子特效 3
13 在maya中下列操作中哪些不可以正确记录关键帧动画: 用Edit>Keys>Set Key 用Animate > Set Key 用快捷键s
在通道栏(Channel Box)中用鼠标右键菜单的Key All 1
14 制作游戏角色动画,下列说法正确的是:
对于角色左右动作相同的动画可以采用镜像动画数据的办法节省资源。
可以把角色的各部分分别制作动画,分解成各个部分的动画数据,最终再优化组合,即可以产生新动作,又可以优化资源。
对于动作相同的角色,可以通过共享骨骼和动画来节省资源。 动画不需要考虑资源问题,游戏引擎可以随意调用预先制作的动画。
1,2,3
15 关于改变对象枢轴点,下列说法正确的是______。 可以用建组的方法实现。 直接选择然后移动就可以了。 可以直接设关键点。
涉及复杂的数学计算必须通过表达式完成。 1
16 下列哪些方法可以正确地剥离蒙皮: 使用Detach Skin命令
在蒙皮姿式删除模型构造历史 直接删除骨骼
使用Go to Bind Pose命令 1,2
17 从下列选项中可以修改光滑蒙皮权重的工具有: Edit Membership Tool Paint Cluster Weights Tool Paint Set Membership Tool Component Editor 4
18 游戏角色绑定可以采用Smooth Bind和Rigid Bind,下列关于Smooth Bind说法正确的是:光滑蒙皮上每个点受多块骨骼影响,总权重可以不是1。 光滑蒙皮上每个点受多块骨骼影响,总权重只能为1。 光滑蒙皮的权重是分配给所有骨骼的,因此无法修改。
光滑蒙皮的权重是自动分配给所有骨骼的,因此无法预先控制蒙皮受哪些骨骼的控制。 1
19 在制作游戏角色的过程中,角色装配后检查并纠正骨骼的旋转轴向十分重要,以下哪种方法可以正确的改变骨骼旋转轴向? 使用移动工具 使用旋转工具
使用Skeleton>Orient Joint命令 使用Mel语言 3,4
20 在Maya中新建骨骼方向定为xyz时,下面说法正确的是________。 x轴与世界坐标一致。 x轴指向子关节。 y轴指向子关节。 z轴指向子关节。 2
21 以下四条骨链,哪条是以“xyz”方式建立的? A B C D 1