内容发布更新时间 : 2024/12/24 0:20:19星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。
三、模型与合成
(一)模型(MAYA软件制作) 1、模型的主题
本次我的毕业设计主要是以《红色警戒2》为主题,主要制作的是《红色警戒2》这部游戏里面的模型,模型主要有游戏里面的基地、电厂、战车工厂、核电厂、作战实验室、黑鹰战机、米格战机、黑熊坦克、天启坦克等。
《红色警戒2》这部游戏里面的主要建筑物有好多种,这次选的都是游戏里比较重要的建筑,还有好多,这次由于时间的关系,只能做上面几个模型,这几个模型是最主要也是最难的,所以选这几个模型,图片是我在打游戏时截的图片,有了图片我就可以开始建模了。 2、模型的制作
(1)导入准备好的模型图片,使图片进入软件内部。根据图片的大小在场景中建一面片,再给面片贴上导进去的图片,按数字键6就可以显示所贴的图片了。 (2)展UV,根据图片的大小,做出和图片一样大面片,把图片贴在面片上,展UV,使图片铺满面片。 (3)第一节:场景建模
所谓游戏场景,就是必须要给每一位游戏的玩家以真实感,而MAYA自带的各种初始模型便能做到这一点。
首先,打开MAYA,因为我所做的不用贴图来完成作品,所以不需要建立工程目录,而如果所作模型的后期渲染要用到贴图,则必须建立工程目录,以便于随走随做。在这里简单介绍工程目录的建立。
1选择File/Project/New命令,创建一个新的工程目录。
2 选择创建新工程目录后,Maya会自动跳出设置框,可以再其中设置名称和工程目录的路径。在设置完名称和路径后,我们可以选择使用默认设置,设置其他文件夹的文件名。
3设置完毕后单击Accept按钮接受。
图片3 .1
建立完工程目录,便开始建立模型。
一般我们选用Polygons材质来完成建模。在Polygons下有很多不同的基本模型。 这些基本模型,可以通过点、线、面的调整来完成设计者想要达到的模型。
其中在Polygons下还有
图片3.2
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等选项,都是帮助我们完成模型。
值得一提的是Smooth和Extrude Face这两个选项。
Smooth 作为建模中的一个主要部分。任何一个模型,在最后完成是都要Smooth.这样做是为了让模型看起来更加的圆滑,更加的逼真。
Extrude Face 意为拉伸面,我们做模型的时候很多情况都要出现拉伸面或者挤压面得情况。所以这个指令会经常用到。但要注意的是,在拉伸面时,一定要勾选工具栏中Polygons/Tool Options/Keep Faces Together和Keep New Faces Planar,这两个选项!
下面是这次我的部分模型灰白模的图片展示:
图片3.3
图片3.4
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图片3.5
下面我就详细的介绍一下这次建模的基本步骤:
首先选用Polygons建模系统,在这里介绍下打开材质球的方法。 1 选中工具栏中Window/Rendering editors/Hypershade.
2 在左边选择你将用到得材质球,在Work Areaz中会出现你所选择的材质球。 3 先点击你准备赋予材质的模型,然后用鼠标右键点击材质球弹出的Assign Material To Selection 来赋予材质。
因为本作品中有很多小的部件,在这里主要介绍米格战斗机和天启坦克的建模方法。
建模最常用的工具就是挤出命令,好多零部件都是用挤出命令来完成操作,还有加环线命令和加点线工具,这几个命令都是最常用的,也是用起来最方便的,还有好多命令也是最基本的,比如w键是移动工具,e键是旋转工具,r键是缩放工具,f键是最佳视图键等。用基本的快捷键就基本上能建出好多模型,飞机主要用挤出命令,坦克一般都能用的到。 3、模型的渲染
模型建完之后就渲染模型了我渲染的是白模,下面是白模渲染步骤: (1) 建立模型,平面和环境球
(2)ctrl + a,切换属性,建立一个渲染层,
选择物体 点击红色圈中的 建立层按钮(自动加入选择物体,在layer1层给模型赋予普通的白色lambert材质
再建立一个层,选择Layer2层
(3)打开 hypershade (windows-rendering editor-hypershade), 建立suface shader。
右键点击下图红圈,选择 Create Mental Ray Nodes
(4) 找到 Textures 下的 mib_amb_occlusion,鼠标中键拖动到刚才新建的SufaceShader材质上,选择Default。
(5) 如果出现下图红色提示,是说明你渲染器没有选择Mental Ray
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(6)双击mib_amb_occlusion节点。编辑其属性 samples 越大越好 一般用 64或128
Max Distacne 8 到 30 根据你的模型范围来调
(7) 把surfaceshade材质赋予给你的模型,模型变成黑色,用Mental Ray渲染就可以看到效果了
(8)Mental Ray渲染质量就选产品级好了,渲染速度会慢很多。
(二)合成(AE软件)
图片3.6
1、片头的制作
用AE软件给短片加效果、声音,片头体现出短片要展示的主题:模型展示。 首先是制作片头,片头是整个片子的开始,也是片子主要的组成部分,一个完整的好片头能吸引更多的观众来看这个片子,所以片头至关重要,我本次做的片头有图片叠加效果,也就是在图片的基础上用AE软件加一定的特效,使图片具有比较好的效果或出现一定动画,我的短片主要以红色警戒的图片为主题,加以修饰制作而成。音乐也是以红警三的游戏音乐为主,使做的短片和音乐都有一定的联系与配合。 2、MAYA渲染图片的导入与合成
(1)片头制作完之后,就可以导入以前用MAYA软件渲染的白模了,把一个模型的逐帧图片导进AE中,就有模型展示根据摄像机选出来的动画了。图片是以前渲染的,但这也是整个片子的核心内容,所以它与片头的过度必修调整的比较衔接,我这短片主要过度使用透明度来体现,一个镜头和一个镜头是以透明度来体现过度的,这样让人看着比较舒服,衔接过度比较自然。
(2)每个模型中间加以过度效果,使其看上去过度和缓。这里还有一个过度就是模型线框的过度,也是用透明度来体现。 3、片尾的制作
(1)片尾用AE加特效合成,特效的内容是以前在课堂上学的岩浆效果加以变色调整来作为背景的,还有一段是用MAYA粒子系统做出的粒子变字效果,这也是片尾的一部分。
(2)片尾的内容包括制作软件、学校、指导教师、制片人、鸣谢等,制作软件是用截屏的方法截下的图片,整体都是以从下往上运动的方式滚出屏幕。
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(3)短片视频阶段完了,音乐也就到了结尾阶段,这次选得音乐比较好,短片完了音乐也随着结束了。 4、渲染短片
调节渲染参数,渲染整个短片,这是最后阶段,也是最爱出错的阶段,所以备份之后渲染短片。
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