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内容发布更新时间 : 2024/4/29 2:00:43星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart

Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向

SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大

AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害

BehavesLike=Railgun 形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向

Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的

Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长

粒子形态制作

[SonicParticPart]

Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向

AffectsAllies=no 无效的语句由来了

Deacc=0.01

Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好

BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样

MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数

MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力

Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义

Damage=3 粒子攻击力

StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧

EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数

StateAIAdvance=1

Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧

Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧

DeleteOnStateLimit=yes

Normalized=yes

FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧

其他语句

Persistent=yes 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用

StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面

NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧

WindEffect=5 风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用

Radius=2 粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积

AirportBound= AirRangeBonus=

AllowedToStartInMultiplayer= AuxSound1= AuxSound2= Carryall= Crashable= Crewed= DebrisTypes= DeployToFire=

Accelerates=

全都翻译错了,或者翻译得不到位~~ 这只是一部分,不敢再往下看了~~汗~~

建议先回去好好学习英语,再翻译。其实还有不少别的错,懒得挑了~~~ 菜鸟们阅读时可千万注意呀!!!!

AirportBound=

可以设置为\或\来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。

AirRangeBonus=

可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。

注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。

AllowedToStartInMultiplayer=

可以设置为\或\来决定这个单位是否可以出现在遭遇战模式开始时。电脑会在有这个代码的单位中随机抽取几个作为遭遇战开始时赠送的单位。最好不要给含有Naval=yes 代码的单位把这个值设置为yes,否则可能出现爆机。

(注:译者认为可以含有Naval=yes 代码的单位把这个值设置为yes,因为我试过,没有问题)

AuxSound1=

飞机起飞时的声音

AuxSound2=

飞机降落时的声音

Carryall=

此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)

Crashable=

此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

Crewed=

当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~

DebrisTypes=

当这个单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。

DeployToFire=

此单位开火前必须部署

Accelerates=

可以设置为\或者\来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度