AE常用particular粒子中英文对照表 - 图文 下载本文

为什么particular是个粒子生成器?

在particular中 粒子有好几种类型。 1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。 2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。 所以什么是Particular?Particular就是图像。 Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。 Particular界面 (默认设置) Emitter(发射器) Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。 Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。 Point(点)——从一点发射出粒子 Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小) Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子 Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。 Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子, Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形

射粒子,像Grid(网格)一样。 Position位置XY

Position位置Z 0

J38243 9563 镣28866 70C2 烂&w28782 706E 灮20467 4FF3 俳36095 8CFF 賿

Position Subframe位置子帧

Linear(线性) 10xLinear(10x线性) 10x Smooth(10x平滑)

Exact(slow)精确(慢) Direction(方向)

Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。

Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。

Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。

Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

粒子会向整个区

域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)

X Rotation(X旋转) 0x0 X Rotation (Y旋转) 0x0 X Rotation (Z旋转) 0x0

Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。 Velocity Random[%](随机运动【%】) 20

B-32969 80C9 胉

M640560 9E70 鹰30121 75A9 疩32523 7F0B 缋

——每个粒子Velocity

的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution(速度分布)—0.5— Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】) 20

——粒子在向外运动的同时也会跟

随发射器的运动方向运动。

Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50 Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50 Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50

Particles/sec modifier粒子数/秒 修改器--- Light(灯光)下有效

Light Intensity光照强度 Shadow Darkness阴影暗部 Shadow Diffusion阴影漫射 None无

Layer Emitter(发射图层)---- Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下

有效;

Layer Sampling(图层采样)—— Current Time(当前时间) Particular Birth Time(粒子产生时间) Layer RGB Usage(图层RGB用法)—— 30290 7652 癒31099 797B 祻21722 54DA 哚30737

7811 砑35117 892D 褭36988 907C 遼34224 85B0 薰\\

Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;

Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变

化,粒子的速度也跟着变化

Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗

变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——

随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化

RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的

颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

None无

Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)

Particular in X(粒子在X方向上的数量) 5 Particular in Y(粒子在Y方向上的数量) 5 Particular in Z(粒子在Z方向上的数量) 1 Type(类型)

Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来 Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发

射出来

Emission Extras(发射附加条件)

Pre Run(预运行) 0

Perodicity Rnd(周期时间随机) 0

Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件

的随机性都会变化

Particle(粒子)

39944 9C08 鰈n

539220 9934 餴33416 8288 芈'25379 6323 挣

Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命 Particle Type(粒子类型)

Sphere(球体) ——是使用2D的球形图片作为粒子 Glow Sphere(发光球体) ——同上,粒子加强型。NO

DOF意思是这些粒子没有景深效果

Star(星光) ——四角形形状

Cloudlet(云朵) ——如同一堆羽毛当作一个粒子。 Sprite(子画面) ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在Particular中使用AE的

图层作为粒子。

Sprite Colorize(子画面变色) ——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite Fill(子画面填充) ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Textured Polygon材质式多角形

Textured Polygon Colorize材质式多角形变色 Textured Polygon Fill材质式多角形填充

Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度 Texture(材质)——与

Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面)相匹配的选项