山东教育出版社第五册信息技术教案 下载本文

内容发布更新时间 : 2024/12/23 10:08:40星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

第1课时 走进FlashMX

教学目的:

1、熟悉FLASHMX的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度; 2、设置工具栏;

3、熟悉画图工具的用法及各工具的参数;能够用画图工具作图; 教学内容:通过讲解实例达到以上教学目的。

教学重点:学习画图工具的用法及各工具的参数,编辑颜色的方法 教学过程:

一、工作环境介绍:

5

4 1

2

3

进入FLASHMX就会看到

如上图所示的画面(数字除外),让我来说说每一块的功能。

1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能; 2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。以后我们的工作就会在这里开展;

3:这就是所谓的时间轴,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果;

4:这是层操作区;

5:菜单栏,进行FLASHMX的各项操作;

层区上从左到右分别是:图标;图层1表示层名称(双击可修改);铅笔表示正在编辑当前层;眼睛表示显示/隐藏;锁是是否禁止操作该层,方块是显示轮廓/全部显示。点击三个小圆点可对应改变层的状态。

时间轴区每一小格表示一帧。其上的数字标尺方便查看帧数。 二、修改背景

在窗口的下方,有影片属性的设置。 1、帧频:上图现在是12帧每秒(fps) 2、舞台大小:现在是550 X 400(长 X 宽) 3、舞台背景色:点击色块则可修改背景色。 三、画图工具

下面我们逐一了解按钮的功能。

选择工具,用来选择对象。 画线工具,画直线。

套索工具,和Photoshop类似。 写字工具,用来写上各种矢量

字体。

矩形工具,画各种矩形。 画刷工具,和Photoshop的

brush类似。

填充工具,用当前色填充实心

图形。

画圆工具,画圆和椭圆。 画笔工具,画曲线和折线。 墨水瓶,为实心图形的边界 上色。

吸管,不用多说,选择当前 颜色。

移动工具,用来移动工作区。

橡皮擦,擦除画错的图形。 放大镜,放大缩小画面。

四、布置操作任务,让学生自行操作(教师辅导)

1、 启动FLASHMX,对应说出窗口各部分的名称功能,熟悉FLASHMX软件环境。

2、 画几个简单的图形,熟悉画图工具。 五、教师小结

第2课时 走进FlashMX(续)

教学目的:

1、进一步熟悉FLASHMX的工作环境; 2、能够选择、复制、删除舞台上的图形对象; 3、熟悉编辑颜色的方法

教学内容:通过任务达到以上教学目的。 教学重点:学习编辑颜色的方法 教学过程:

任务一:请同学们设计一个在教师节到来之际,献给给你们老师的贺卡(复习画图片工具)

让同学们可以参照以上两幅图片进行。

(通过任务,让同学们进一步熟悉各种画图工具及颜色的编制,从而为学习动画打下基础) 教师

任务二:能够选择、复制、删除舞台上的图形对象

(可以让同学们插入多个图层,然后把这个图层上的对象复制到另外一个图层,学会选择、复制、删除舞台上的图形对象)

第3课时 FlashMX动画基础

教学目的:

1、掌握制作FLASH动画的几个基本概念; 2、了解与Flash相关的文件:; 3、了解位图与矢量图

教学重点:FLASH动画的几个基本概念; 教学难点:;位图与矢量图的概念 教学过程: 1、位图与矢量图:

* 位图的特点:如果放大或缩小的话,原图像会变形。至于变形的程度就由放大和缩小的倍数来决定。

* 矢量图的特点:矢量图无论怎么放大、缩小,图像依然平滑,无任何变形。

2、与Flash相关的文件:

3、几个基本概念:

⑴影片:Flash动画也称为影片,它通常由若干个场景组成。 ⑵场景:在不同环境下的一段影片。 ⑶舞台:Flash动画中各种素材活动的场所。

⑷图层:FlashMX动画的每个场景都是由很多图层和帧组成,在时间轴上,每一行就是一个图层,而每一列就是一帧。在制作课件的过程中,根据需要往往要建立多个图层,而各个图层中的内容是互不影响的,并且在播放时得到合成的效果。我们可以将图层想象成一叠透明的薄片,每张薄片代表一个图层,透过每张薄片的透明部分可以看到下面薄片上的内容,而薄片上有内容的部分将覆盖下面相同位置上的内容。使用图层不会增加文件的大小,相反它可以更好地帮助我们有效地组织和管理文字、图形、动画等对象。

⑸帧:是构成Flash作品的基本单位,帧中装载着Flash作品的播放内容(图形、音频、嵌入对象等)。在时间线控制窗口中,每一帧都由一个小矩形方格表示。 ⑹时间轴: 4、学生操作练习 5、教师小结

第4课时 制作文字与逐帧动画

教学目的: