内容发布更新时间 : 2024/11/9 14:44:12星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。
选择mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的Quality(渲染质量)段下拉菜单相应的项(PreviewCaustics, PreviewGlobalIllum)就可以打开焦散和全局照明。 另外,应该参加光子追踪的物体需要勾选焦散“generator(发射)”或者焦散“receiver(接收)”项,或者两项都勾选(全局照明需要分别标记)。 你可以通过属性编辑器的mental ray段设置它们。 也能在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段进行总体设置,从而忽略在属性编辑器中的设置。
为了产生光子追踪,场景中必需有一个灯发射光子。 为了保证如此,打开任意一个灯的属性编辑器中mental ray段的Emit Photons(发射光子)。此外,为了保证实际中光子的正确分配,灯的decay(衰减)属性应该设置为quadratic(二次方)。 在一起使用final gathering和global illumination时,你需要打开灯光的Physical(物理)项,才能正确产生直接和间接照明相结合的效果。
上述步骤完成后,获得的图片应该显示光子踪迹光点或者最终聚集。 光点可以通过调整表面材质上光点参数是进一步的调节。
在mental ray的光子追踪阶段,光子从光源喷射并穿过整个场景。 如果一个光子击中一个物体,指定的光影把光子存储到一“光子贴图”中。 基于这个参数,光影也决定了光子的相互作用。 相互作用的可能的类型有:
? 吸收
? 反射(漫射/镜射) ? 折射(漫射/镜射)
在决定相互作用类型之后,光子重新被发射(直到达最大光子跟踪深度)。 失去的光子用来在渲染时产生全局照明和焦散效果。
Maya的基础材质库包含一个一般的光子材质。 大多数参数与你已经掌握的属性一样,但是一些可能有稍微不同(以物理学为基础)的意义。更多信息,请参见Advanced information about photon shading.
2)创建焦散和全局照明
创建焦散:
1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Caustics(焦散)。 ? 打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render
Globals (mental ray))。
? 从Render Quality下拉列表中选择PreviewCaustics。这样在PreviewCaustics标签
自动地打开了焦散。 技巧:
把Caustic Accuracy(焦散准确性)设置到少于64减少污点。
当你完成后,关闭Photon Map Rebuild(光子贴图重建);这将减少渲染时间尤其在动画时。
2、指定一个光源来喷射光子。
? 在灯的属性编辑器( Ctrl-A )的形状节点中的mental ray段的Caustics and Global
Illumination部分打开Emit Photons(喷射光子)。 你可以使用一个或多个光源来喷射光子。
? 设置能量(Energy)( RGB )指数和焦散的光子数。 增加光子数将增加渲染时间,
但增加能量值不会增加渲染时间。
3、指定产生焦散的物体和接收焦散的物体。
? 选择物体,在物体属性编辑器的变换节点展开mental ray段,关闭DeriveFromMaya
并且设置焦散为Cast only(仅产生),(Receive only)仅接收),或Cast+Receive(产生+接收)。 如果必要的话,也可以打开Visible, Trace, and Shadow, if applicable标记。 或
? 在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中的PreviewCaustics标签的Overrides
段从下拉列表中选择Caustics Generating和Caustics Receiving。 这将打开场景中所有物体产生和接收焦散的能力。 注意:
产生焦散的物体应该有一个较低的diffuse(散射)值,例如,设置Phong为0.3。 refractive index(折射率)应该大于1。
接收焦散的物体应该有一个较高的diffuse(散射)值,例如,设置Lambert为0.8。
对于更多关于焦散的信息,请见mental ray 3.1在线参考指南中1.30节焦散的有关内容。
焦散的例子
创建全局照明:
1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Global Illumination(全局照明)。 ? 打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render
Globals (mental ray))。
? 从Render Quality下拉列表中选择PreviewGlobalIllum。这样在
PreviewGlobalIllum标签自动地打开了全局照明。
2、指定一个光源来喷射光子。
? 在灯的属性编辑器( Ctrl-A )的形状节点中的mental ray段的Caustics and Global
Illumination部分打开Emit Photons(喷射光子)。 你可以使用一个或多个光源来喷射光子。
? 设置能量(Energy)( RGB )指数和全局照明的光子数。 增加光子数将增加渲染时
间,但增加能量值不会增加渲染时间。
3、指定产生全局照明的物体和接收全局照明的物体。
? 选择物体,在物体属性编辑器的变换节点展开mental ray段,关闭DeriveFromMaya
并且设置全局照明为Cast only(仅产生),(Receive only)仅接收),或Cast+Receive(产生+接收)。 如果必要的话,也可以打开Visible, Trace, and Shadow, if applicable标记。 或
? 在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中的PreviewGlobalIllum段从下拉列表
中选择Global Illum Generating和Global Illum Receiving。 这将打开场景中所有物体产生和接收全局照明的能力。
全局照明的例子
十三、最终聚集
Final Gather(最终聚集)是一种产生出极为逼真的效果的渲染方法,类似于全局照明。 它也可以和全局照明结合使用从而产生最佳的灯光和阴影特效。
当使用简单的射线追踪时,射线根据图象的大小和采样值从摄像机射出,当他们碰到物体时根据场景中的灯计算物休显示颜色。
有了最终聚集,光线首先从灯射出。 当光线碰击一个物休时,一系列的次要的光线从随意角度被转移到周围的物休上,然后在光线追踪过程中添加跳弹回的光的效果。 基本上,这把所有的物休改变成为一个光源。 因此,和在现实中一样,场景中任何一个物体都影响环境的颜色。
打开最终聚集:
1、在mental ray for Maya渲染全局设置窗口中打开Global Illumination(全局照明)。 打开mental ray for Maya渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render
Globals (mental ray))。 从Render Quality下拉列表中选择PreviewFinalgather。这样在PreviewFinalgather标
签自动地打开了最终聚集。
2、指定Final Gather Rays(最终聚集光线)数目
对于更多关于全局照明的信息,请见mental ray 3.1在线参考指南中1.32节最终聚集的有关内容。
最终聚集的例子
十四、最终聚集和全局照明
结合最终聚集和全局照明特效能取得更为真实的效果。 你也可以结合这些结果减少在动画中产生闪烁现象。 你可以减少全局照明光子数、全局照明能量级别、最终聚集的射线数,从而较少的时间,渲染出更为的逼真的效果。
十五、Diagnostics (诊断)
你可以使用诊断来帮助你诊断采样和光子贴图的问题。 到mental ray for Maya渲染全局设置窗口渲染质量标签(如PreviewCaustics)的Diagnostics(诊断)段。 你能指定诊断栅格和栅格大小,还有诊断光子密度或者提示。