内容发布更新时间 : 2024/12/25 13:16:49星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。
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图21
2. 在图13中选择线段2。
3. 在命令面板中单击Double Side按钮,设置Radio1和Radio2为1.05。 4. 在命令面板中单击Interval Size按钮,选择Interval Count选项。 5. 在Interval Count按钮的左边输入参数值为20。
6. 单击Apply按钮,观察视图中边上的网格点的生成(见图22)。
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7.选择视图中的线段3,取消对Double Side按钮的选择,设置Radio为1.01,Interval Count为80,观察视图中网格点的分布情况。视图中选中线段上的红色箭头代表了Edge上网格点分布的变化趋势。如果Radio大于1,则沿箭头方向网格点的分布变疏,小于1,则沿箭头方向网格点的分布
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变密。如果发现网格点的分布情况与预计的相反,可以采用两种方法解决:(1)按住Shift 按钮,在所选择的线段上单击鼠标中键改变箭头的方向;(2)在命令面板中单击Invert按钮,将Radio值变为其倒数值。
8.依次选择视图中的线段4、5、6、1,设置合理的网格点分布。 注意:在设置网格点分布的时候,一个封闭面的最后一条线段的网格点的分布可以通过系统自动计算得到。
2.2.3 划分面的网格
Gambit对于二维面的网格的划分提供了三种网格类型:四边形、三角形和四边形/三角形混合,同时还提供了五种网格划分的方法。表1、2分别列举了五种网格划分的方法以及它们的适用类型。
方法 描述 Map Submap 创建四边形的结构性网格 将一个不规则的区域划分为几个规则区域并分别划分结构性网格。 创建非结构性网格 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除
Pave 精品文档
方法 描述 Tri Primitive 将一个三角形区域划分为三个四边形区域并划分规则网格。 在一个楔形的尖端划分三角形网格,沿着楔形向外辐射,划分四边形网格。 表1
Wedge Primitive 方法 Map Submap Pave Tri Primitive Wedge Primitive Quad 适用类型 Tri Quad/Tri ? ? ? ? 表2
? ? ? ? 下面仍然以二维轴对称自由射流的网格划分为例,来介绍各种网格的生成。
1. 单击命令面板中的按钮(Mesh Face),进入面的网格创建
命令面板(见图25)。
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图25
2.
选择视图中的面,系统中默认的网格点的类型为四边形结构网
格。单击Apply按钮,观察网格的生成(见图26)。
图26
3.
在命令面板的Type中选择网格类型为Pave,单击Apply按钮,
观察网格的生成(见图27)。
图27
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4. 选择Element类型为Tri,单击Apply按钮,观察网格的生成(见
图28)。
图28
(三)边界的定义
在Gambit中,我们可以先定义好各个边界条件的类型,具体的边界条件取值在Fluent中确定。
1.
在菜单栏中选择Fluent/Fluent5。这个步骤是不可缺少的,它相当
于给Gambit定义了一个环境变量,设置完之后,定义的边界条件类型和Fluent5中的边界类型相对应。
2. 板。
在命令面板中单击按钮,进入区域类型(Zone Type)定义面
3. 单击按钮,出现Specify Boundary type对话框(见图29)。
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